Мої враження від гри s. T. A. L. K. E. R. Shadow of chernobyl. Частина перша

0
18

Нараховано винагороду

Цей матеріал написаний відвідувачем сайту, і за нього нараховано винагороду.

Зовсім недавно я розповідав про такі ігри як:

Battlefield 1

Battlefield v

«чорна мітка». Частина перша і частина друга

Патріот

Якщо пропустили — можете прочитати.

Серія ігор s. T. A. L. K. E. R. Є легендарною і культовою. Мало не обожнюється деякими гравцями, нехай і складається поки всього з трьох частин. Одночасно з цим існує помітний відсоток людей, які не люблять цю серію. Не просто не люблять і проходять повз, а ось прям ненавидять. І треба визнати: рідкісний твір здатний викликати в аудиторії настільки полярні реакції.

Серія s. T. A. L. K. E. R. Щільно пов’язана як мінімум з однією людиною, уродженцем україни сергієм григоровичем, засновником і генеральним директором компанії gsc game world, яку він створив, на хвилиночку, в 16 років, а назву придумав ще в 12. Тому що це була добре звучить абревіатура його імені: григорович сергій костянтинович.

У 2001 році відбувся реліз тактичного шутера venom outbreak, про те, як на землю в черговий раз впали прибульці-паразити, і людям довелося боротися проти них. В історії гра залишилася як прабатько s. T. A. L. K. E. R. Після з’явився план створити oblivion lost-інший бойовик від першої особи, частково натхненний концепцією зоряних врат, але не з єгипетським, а з ацтекським ухилом. Детально розглядати процеси розробки я не стану. Завдяки фанатизму шанувальників серії гравці примудрилися розкопати буквально всі мислимі і немислимі версії білдів гри і движка і викласти їх у відкритий доступ.

реклама

Для нового проекту в gsc в першу чергу склепали новий движок під кодовим ім’ям x-ray. Його навчили всім сучасним для 2001 року трюкам, а також деяким унікальним речам на зразок технології відкладеного прорахунку освітлення, що дозволяє спритно і досить реалістично обробляти сцени зі складною геометрією і декількома джерелами світла.

Безпосередньо грою зайнялися вже пізніше. До кінця року команді розробників стало очевидно, що з концепту простого лінійного науково-фантастичного шутера в дусі half-life нічого світлого не вийде, занадто багато роботи і занадто мало віддачі для занадто невеликої групи людей. В результаті до початку 2002 концепція значно змінилася. Автори підгледіли у братів стругацьких ідею про зону сталкерів, і вирішили нею скористатися.

Спочатку план полягав у тому, щоб зробити місцем дії крим. Мовляв там багато красивих пейзажів і є недобудована кримська аес, навколо якої можна зав’язати сюжет. Однак, дуже скоро ця затія змінилася на чорнобиль, де подія вже сталася і який і без всякої фантастики на той момент вже був зоною відчуження протягом майже 20 років.

На той момент гра вже практично рік як називалася s. T. A. L. K. E. R. Oblivion lost, причому s. T. A. L. K. E. R. Саме ось так, через абревіатурні точки для обходу всяких правових затиків. І розробка закипіла. Вже в 2003 році громадськості продемонстрували перший тизер проекту. Правда він був більше схожий на технодемку, але вже там відмінно відчувався настрій прийдешній гри, а трохи пізніше видавництво thq офіційно взялося продавати oblivion lost в європі та америці.

У 2004 році практично всі системи були налагоджені, більшість локацій зібрано, зброя куля як треба, фізика поранила бочки і коробки цілком коректно. Підзаголовок на прохання видавця змінили на більш звучний і говорить — shadow of chernobyl. Гра була практично готова, але тут почався виробничий пекло. Полягав він у тому, що для свого нового екшену gsc поставила перед собою занадто глобальні цілі. Воно й зрозуміло, тоді в студії зібралися молоді амбітні хлопці, що намірилися похитнути якщо не всю ігрову громадськість, то як мінімум сказати нове слово в жанрі.

Власне, тому і від концепції простого лінійного шутера відмовилися, і амбіції ці знатно так просочувалися в численних інтерв’ю, що з’являлися на просторах вітчизняної тематичної преси. Дуже скоро s. T. A. L. K. E. R. Перестав бути просто грою, він став мало не народним надбанням. Проект aaa рівня, який «пиляють «у нас в снд, в якому дофіга радянської естетики, та ще й натхненний» пікніком на узбіччі», який у нас теж люблять.

Рецепт виглядав просто безпрограшно, а вже якими обіцянками нас годували: і світ величезний і відкритий, і всі npc в ньому дійсно живі, самі ходять в рейди, воюють фракціями, шукають аномалії, а ті в свою чергу генерують артефакти.коли робиш амбітний проект, а сил у тебе не так багато, така ситуація прекрасно описується нашої ж приказкою про болоті: ноги-то витягнув, та голова загрузла.

Простіше кажучи, тільки налагодили систему симуляції життя, як виявилося, що в цивілізованому світі вийшов directx 9. Треба перелопачувати движок, щоб не відставати від прогресу. А в цей час прості смертні читали інтерв’ю, дивилися скріншоти і давилися слюнями. S. T. A. L. K. E. R. В народному фольклорі аж перейменувався в» ждалкер», настільки томливими були нескінченні переноси дати релізу. Я не знаю, чи була і чи буде ще колись гра, яку б у нас чекали з таким нетерпінням.

В результаті не факт, що s. T. A. L. K. E. R. Взагалі вийшов би досі, якби не видавець thq, який дуже наполегливо натякав на те, що гру пора вже виводити в світ. І, знаючи долю «тіні чорнобиля», я навіть не наважуся припустити: добре це чи погано, але давайте вже до справи.

Закінчення болісного очікування сталося в березні 2007, коли «тінь чорнобиля» нарешті вийшла. Однак, аудиторія розкололася. У той час як одні люди вихваляли гру, кричали про те, що це саме той проект, очікування якого протягом семи років коштувало того, інші лаялися, плювалися і дивувалися з такою силою, що в цьому шумі розчути голос розуму люди змогли тільки через кілька місяців.

Отже, про що ж була гра. 12 квітня 2006 року в альтернативній історії, але на території чорнобильської аес стався другий загадковий і незрозумілий вибух, який перетворив околиці в те, що прийнято називати зоною. На території, де з’явилися смертельні аномалії різного масштабу і характеру, тварини мутували, а до купи з’явилися взагалі невідомі монстри. В результаті військові оточили небезпечну зону, а сама територія стала строго забороненою для відвідування.

Але, як ми знаємо, людей хлібом не годуй — дай сунути носа туди, куди не можна. Так з’явилися сталкери-шибайголови, що проникають на територію зони в пошуках багатства. Цікаво, як російські фантасти примудрилися поміняти всесвітнє сприйняття слова s. T. A. L. K. E. R., тому що до виходу «пікніка на узбіччі» зазвичай їм позначали переслідувачів, не в сенсі людей, які за кимось ганяються типу бігом, а хто просто постійно стежить за своєю жертвою.

У «пікніку» ж цим словом позначали тих, хто шарілся по зоні в пошуках артефактів. Причому ніяких глибоких підтекстів стругацькі в це поняття не вкладали, вони просто любили роман редьярда кіплінга» сталки і компанія » і придумали це слово на честь головного героя книги — хлопчаки на прізвисько сталки. Зараз же s. T. A. L. K. E. R.-це практично офіційне поняття. І хоча в нашому світі зони так і не сталося, цим словом називають людей, що займаються індустріальним туризмом, що проникають у всякі руїни покинутих заводів та інших підприємств, і витягують звідти цінні штуки.

Продовження статті вже скоро.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here